并不是为了好玩而存在的,甚至是为了让玩家有点难受而存在。
这与游戏一开始的出发点可以说背道而驰。
可神奇的是,这种设计就是很好用,风评稀烂,大赚特赚。
这类不是为了好玩的内容,大致可以分为两种,一部分是让玩家来“上班”的。
诸如每日任务,每周挑战,每月活动。
放一些蚊子腿般的奖励,让玩家拿到也没多少东西,可是不拿又觉得亏了难受,以保证玩家天天上游戏,上班一样上游戏。
每“多上一天班”,都是多一天沉默成本,就能更好地把玩家拴住。
另一部份,自然就是让玩家难受的。
难受就会有需求,需求就会产生目标,有目标玩家就会有游戏的动力,有动力就能忍受在游戏里上班。
这样的内容诸如故意短缺的背包格子,配上不同的解锁条件;
故意缓慢的大地图移动速度,以及各种花里胡哨的坐骑;
故意设计的繁琐又冗杂的资源收集,和放在商城显目位置的收集道具;
……
总之,要让玩家渐渐遗忘玩这个游戏到底是为了什么,把每天进入游戏,并机械化地完成该完成的东西变成一种习惯。
只是这些循环要实现,必须有个大前提。
得先有一个让玩家觉得好玩的大框架,就像陷阱上摆放的食物那样,吸引猎物主动跳进坑里来。
“综上,”卓戈讲解了十几分钟,做出最后的总结,“我要做的,是一个虚拟世界,基于指环王世界观的虚拟世界,除了是存在于意识空间里,其他地方都和真实世界没差,战斗,冒险,交友,制造,种田等等,现实生活里能做的都要能做,现实里不能做的也能做,在这里,每个人都有机会成为传奇英雄。”
输出了这一大堆,把在场的教会人员都听愣了。
他们对游戏的理解着实有些落后,毕竟都是安德烈牧师教出来的。
从老师这路子就歪了。
卓戈还在继续画饼,“只要这个计划实现,甚至都不用再强迫人们的在线时间,这个游戏会成为他们逃避现实的幻想圣地,他们会在一切空闲时间,主动进入,就像升魂者的圣域一样,只不过这是个更具可玩性的圣域。”
听完卓戈的讲述,林赛点点头。
她对游戏并没有多少了解,朝圣之路还是她认真体验的第一个游戏。
不过卓戈既然能把卓戈集团
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